27.08.17

История создания Battle net

Всем привет. А сегодня детишки я вас расскажу интересную сказочку про принцессу, злых гномов и храброго принца на белом коне. Нет, шучу. Сказку, естественно, я вам рассказывать не буду, но расскажу интересную историю про появление такой штуки, как battle.net
В чертовски далеком 1995 году компания Blizzard блистала успехами Warcraft и Warcraft 2. После нескольких лет, когда умы и сердца пользователей занимали игры Super Nintendo, стратегии от Близзов стали просто топом. Но на тот момент второму варкрафту реально не хватало одной вещи: поддержки мультиплеерных матчей через интернет. Хотя, на тот момент, геймеры находили различные технические решения, чтобы обойти это ограничение. На тот момент разработчики уже думали над созданием сети, интегрированной с продуктами компании таким образом, чтобы люди могли подключиться одним нажатием кнопки и играть, не заморачиваясь сложностями. И, собственно, так появилась идея Battle.net. Но это были лишь жалкие зачатки того грандиозного сервиса, которым он является на данный момент. Сложно поверить, но в первые дни Batlle.net находился лишь на одном сервере под столом в компании Blizzard HQ. Но на тот момент планировалось развивать его со следующей игрой от Blizzard.
И действительно, активная разработка и внедрение сервиса шло рука об руку вместе с Diablo. В то время играть через интернет было чертовски сложно. В 1995 году компания AOL все еще взымала почасовую оплату, а Microsoft выпустила первую версию Internet Explorer. Большинство многопользовательских игр были заточены под локальные сети или игру между двумя компьютерами, подключенными через нуль-модемный кабель. На самом деле, это были лихие и веселые времена, когда тебе приходилось тянуть кабель через балкон через пару этажей к другу, чтобы порубиться в крутую игрушку.
Когда компания Blizzard начала строить собственную сетевую платформу, им надо было учесть многие вещи, в том числе данные синхронизации между игроками, задержку в модемном соединении и многие другие технические аспекты. Близзам надо было избежать всех этих проблем, и это был большой геморрой. У Близзард всегда была склонность к построению передовых элементов и точной полировки своих игр, и даже 20 лет назад это было для них актуально.
Diablo, запущенный в 1996 году, использовал так называемую peer-to-peer технологию, или же простыми словами, одноранговую сеть, где система одного игрока является хостом, а остальные клиентами. На самом деле, это было довольно просто и дешево. В первые дни в Battle.net был текстовый чат, где можно было пообщаться с товарищами, и это был самый простой способ, к тому же в конце 90-х это еще было свежо и воспринималось необычно. Конечно, тогда не было списка друзей, ведь он появился позже. Малое количество опций на тот момент объяснялось тем, что Близзы хотели выяснить тонкости, понять, что подходит пользователям, их желания, чтобы постепенно внедрять новые технологии в платформу.
В 1997 году Battle.net показался на мировой премьере Starcraft в Сиэтле. Он был загружен на ноутбук Роберта Брайденбекера, который стал основным сетевым сервисом для всех матчей Starcraft на мероприятии. И получилось великолепно.
Первая большая ошибка Близзард с сервисом была в том, что в Diablo профиль игры хранился на локальном компьютере, что давало большой простор для взломов. Было очень много тех, кто пользовался этим. Очень быстро эта ситуация была исправлена и уже в Старкрафт Близзард ушли от полной анонимности, введя аккаунты. В Diablo 2 все профили игроков уже хранились на стороне сервера, что уменьшало потенциал для обмана. Battle.net вырос до большего количества серверов, а Blizzard стала использовать свои серверы для размещения игр, а не просто как чат каналы.
Потом был Warcraft 3, с которым тоже были некоторые проблемы, но разработчики успешно решили их. Затем в 2004 появился World of Warcraft, а в 2009 Близзы объявили о большом обновлении Battle.net 2.0, которое, в конечном счете, интегрировало мир Варкрафт спустя пять лет после запуска. Были объеденины ВОВ и Баттле нет аккаунты. На самом деле, разрабы создали новую сетевую структуру и коалицию систем, которые существовали наряду с классической Баттле нет, оставляя старые игры для запуска на морально устаревшей версии сервиса. В то время руководитель проекта Грег Канесса заявил, что Близзард ориентированы на обновление классических игр на новый сервис, но этого так и не произошло.
В 2010 году компания Близзард столкнулась с негативной реакцией общественности по поводу планов интеграции Real ID в ВОВ форумах, и быстро отступили. Но пресловутый Real ID остался частью Battle.net.
Близзард хотела создать единую экосистему, в которой игрокам не пришлось бы хаотично перемещаться от одного проекта компании к другому, а где они смогли бы полностью интегрироваться в процесс, общаться со своими друзьями и командами. И стоит отметить, что Метелице удалось добиться своего. У Battle.net был сложный путь. Более 20 лет назад это было вдвойне сложно и непонятно, и даже такая сейчас простая процедура, как регистрация доменного имени в зоне net была отменной болью в заднице.