Почему не надо делать предзаказы

28.07.18

Видеоверсия

Версия для чтения

Давным давно способ делать предзаказы игр был действительно удобен и актуален. Раньше не было цифровых загрузок, а это значило, что если вы хотели ознакомиться с игрой, вам надо было пойти в магазин и купить ее. Но даже и это был не гарантированный способ получить заветную коробочку. Если бренд был востребован, то всегда существовал шанс, что игра быстро закончится в рознице. А вот с предзаказом была иная ситуация. Проплатив предзаказ, геймер гарантированно получал копию игры на релизе. Но в наши дни предварительные заказы не нужны по ряду причин. Цифровые загрузки означают, что вам даже не надо покидать теплого дивана, чтобы купить новую игру. Таки образом сегодня система предзаказа это скорее уловка, чтобы получить деньги пораньше, подкупив игрока цифровыми бонусами, играя на страхе их потерять. Сегодня вы узнаете, почему предварительный заказ, в большинстве случаев, лишен смысла.

Объективные рецензии на игры и отзывы реальных игроков существуют для того, чтобы другие геймеры могли принять обоснованное решения, покупать ту или иную игру. Когда вы осуществляете предзаказ, то, по сути, вы делаете ставку на то, что игра будет стоить заработанных вами денег. Иногда это работает, и иногда нет. В пример можно привести игры 1-2 Switch. Ну кто же мог предположить, что игра за 50 баксов окажется лютым трешем. Между тем, это калище стоило всего на 10 баксов меньше Legend of Zelda: Breath of the Wild. Согласитесь, категорически несравнимые игры.

 

Любая игра может оказаться лютым трэшем

Некоторые розничные магазины печально известны тем, что размещают предзаказы на игры, даты релиза которых неизвестны. Удивительно, но некоторые игроки отдают деньги за подобное, хотя неизвестно, дойдет ли игра до финиша вовремя, или вообще. Хорошим примером будет игра The Last Guardian для PlayStation 3, которая откладывалась так часто, что фактически стала игрой для PlayStation 4. Та же самая Scalebound, которую показывали на нескольких крупных мероприятиях. Ее разработчики никогда не объясняли, что вообще пытались сделать. Показания даты выхода менялись, ну а в начале 2017-го игра вообще была отменена. Люди, сделавшие предзаказы этих игр фактически дали разработчикам деньги на какое то время. В Scalebound деньги, по крайней мере, вернули, а вот те, кто купил The Last Guardian, получили проект со сроком семилетней разработки, который не оправдал многих ожиданий.

Ошибки не редкость в играх, но есть случае, когда ошибок настолько огромное количество, что невольно задаешься вопросом, куда смотрели тестировщики. Assassin's Creed: Unity запускалась с огромными проблемами. Самой известной ошибкой стали текстуры, превращавшие персонажей в жутких тварей. А Halo: The Master Chief Collection? Проект был выпущен с кривой многопользовательской системой, и даже спустя годы разработчики клепают на нее патчи. Стоит поступать мудро и подождать несколько недель после выхода, чтобы посмотреть, как ведет себя игра. У людей, сделавших предзаказы, такой возможности уже нет. Всех технических ошибок можно легко избежать, набравшись немного терпения.

Многопользовательские игры прошли долгий путь. Современные тайтлы смотрят по-новому на геймплей с другими игроками. Есть только одна проблема - постоянная работа многопользовательской игры зависит от онлайн-сообщества. Если онлайном проекта пользуется мало игроков, компании проще и дешевле закрыть сервера, чем поддерживать их работу. Подобное случилось с Gravity Rush 2 от Sony. Вместо того, чтобы поддерживать малое количество игроков, Sony просто отключила все сервера. Впрочем, винить компанию в этом нельзя.

 

Если маленький онлайн, игру проще закрыть

Давайте вспомним, чем хвастались разработчики, когда показывали первую Destiny на выставке E3. Возможностью исследовать огромный, неизведанный мир. В итоге в том, что получили игроки, подобных возможностей не было. Вместо этого мы получили маленькие вырезанные области вместо большого пространства. Destiny стала игрой, которая попыталась заглотить больше, чем смогла прожевать, образно говоря. Игры могут кардинально меняться с момента их анонса и до момента выхода. Едва ли игроки будут рады, сделав предзаказ, увидеть, что конечный продукт совсем не то, что было обещано.

Как правило, игры никогда не бывают дороже, чем они были до релиза. На западе планка ценника держится на 60 долларах, в некоторых странах СНГ и России практикую региональные цены. Но в целом, вероятно, несколько часов вашей работы выливаются в одну игру, чтобы вы смогли получить ее на старте. Некоторым геймерам очень важно оказаться в числе первых, которые смогут опробовать новый продукт. В каком то смысл это неплохо. Но если вы можете пересилить соблазн купить свежачок (не будет сейчас говорить о многопользовательской части игр или вообще MMORPG), то можно сэкономить часть денег. Игры, как правило, падают в цене довольно быстро. И дело не в том, что проект стал плохим - скорее, интерес к ней со временем уменьшился. Геймеры переключаются на другие проекты и торговые сети и цифровые площадки делают хорошие скидки. Если вы можете устоять перед соблазном предзаказа, то можно в магазине взять попозже, но уже с патчами и в половину ценника как минимум.

В последнее время в играх появилась практика, касающаяся игрового контента. Речь идет о контенте, который разрабатывается вместе с основной игрой, но отложен для тех, кто делает предзаказы. Подобные бонусы можно найти практически в любой более менее крупной новой игре. Более того, у некоторых тайтлов варьируются издания, типа Стандарта, Делюкса и так далее. Соответственно, цены тоже разные. Игровые компании не могут устоять перед соблазном длинного бакса, и добавляют бонусы в предзаказы. И кто бы их обвинял в этом! Но на самом деле, лучше бы разработчики зарабатывали средства на полоноценном контенте, проводя отличную работу и не заманивая игроков вещами, которые больше никаким образом, кроме предзаказа, не получить.

Когда вы отдаете деньги за предзаказ, никогда не знаете, что получите взамен. Пожалуй, исключение могут составить проверенные компании, которые годами поставляют качественный контент, и большинство геймеров довольны их продуктами. В иных случаях вы можете получить и офигенную игру. А можете и такую жесть, от которой волосы на голове будут дыбом стоять. Или что-то вообще сырое и незаконченное. Примером служит игра ReCore. Многие заметили, что бот T8NK, рекламируемый в маркетинговых материалах, нигде не был найден. И все области игры, которые можно было бы исследовать с помощью этого бота, не были доступны. Разработчикам понадобился целый год, чтобы выпустить окончательное издание игры, в которое были включены все ее части, а к тому времени ее уже можно было получить бесплатно в Game Pass.

 

Маркетинговые материалы ReCore отличались от действительности

Есть у многих игроков такой страх упущения, когда кажется, что если они не будут вместе со всеми, то упустят что-то очень крутое. Они боятся, что не попадут на одну ступеньку с теми, кто прогрессивный и уже рубится в самые новейшие тайтлы. Они хотят играть в блокбастеры также, как и их друзья, чтобы можно было всегда поддержать разговор. Таким образом, они могут поделиться своими впечатлениями тут и сразу. И с какой то стороны это неплохо. Но с другой стороны, погоня за предзаказами, бонусами и различными цифровыми медальками - это навязанное маркетинговое мнение.

Тут всегда стоит иметь свое мнение. И даже делая предварительный заказ стоит тщательно взвешивать решение, чтобы потом не быть разочарованным.

Игровая кухня - это тематические статьи, где мы рассказываем различные и очень интересные факты об играх. Тут вы найдете материалы на разнообразные темы: как создаются игры и пишутся к ним сценарии, как работают разработчики, кто такие издатели и что они делают, истории о разработчиках игр и известных франшизах. Если вы хотите блеснуть знаниями, то обязательно загляните в раздел фактов о играх, и, поверьте - вы не пожалеете. Тут много полезной и любопытной информации, начиная с истории видеоигр и заканчивая современными технологиями создания игр.

Содержимое сайта не предназначено лицам младше 18 лет